Kosova Pc - Matematikë
Kjo Faqe është Offline qe një kohë të gjatë.
Faqja është ndërtuar nga A. Qorri boni-619@hotmail.com

      
 

 
Matematikë
→ Algjebra          Nese keni njer detyr per ta zgjedhur dergoje tek ne permes kontaktit <<
→ Numrat
Kalkulatori

Matematika është mbretëreshë e shkencave. Ajo merret me studimin e raporteve sasiore dhe cilësore të objekteve konkrete dhe abstrakte, si dhe me studimin e formave hapësinore. Sipas Burbakistëve (Nicolas Bourbaki) ajo është shkencë që studion relacionet dhe në thelbin e saj është kuptimi i numrit. Matematika është shkencë deduktive d.m.th përfundimet e saj janë të përgjithshme dhe të sakta.
Fillimet e matematikës humben në thellësitë e shekujve dhe ajo u shfaq si rezultat i vështrimeve dhe përvojës së njerëzve në përballje me problemet dhe nevojat praktike. Sistematizimi dhe përmbledhja e njohurive matematikore ka filluar relativisht vonë. Kinezët e lashtë, civilizimi i Inkëve, pastaj në Indi kishte një zhvillim të konsiderueshëm të matematikës.
Në Greqinë antike matematika përjetoi një zhvillim të paparë nga një plejadë e tërë matematikanësh siç janë: Pitagora, Talesi, Platoni, Eudoksi, Euklidi, Arkimedi etj. Grekët e vjetër matematikën e kuptonin në sensin e gjeometrisë dhe të parët ishin ata që të vërtetat matematikore të cilat ato i quanin teorema i vërtetonin. Njohuritë matematikore të grekëve të vjetër më vonë i përvetësuan dhe i pasuruan arabët të cilët quhen edhe themelues të algjebrës. Përkthimet arabe të veprave të matematikanëve grekë në mesjetë depërtuan në Evropë.
Pastaj shtytjen dhe zhvillimin e matematikës e morën në dorë Evropianët. Në këtë periudhë mund të përmendim Vietin, Cardanon, Fibonaccin etj. Më vonë dolën në skenë Descartesi, Pascali, Leibnitzi, Bernoulli, Gaussi, Euleri etj. Në fund të shekullit XIX David Hilberti një matematikan i shkëlqyer gjerman në kongresin ndërkombëtar të matematikanëve të mbajtur në Paris në vitin 1900 propozoi dhe i formuloi njëzetetre (23) probleme matematikore të cilat shekulli XIX ia le në trashëgimi shekullit XX. Shumë prej këtyre problemeve i preokupuan matematikanët nga gjithë bota një kohë të gjatë dhe shumica e tyre u zgjidhën pas një pune të palodhshme ku participuan një numër i madh matematikanësh nga gjithë bota.
Matematika në ditët e sotme përjeton një zhvillim marramendës dhe është e shpërndarë në shumë degë të specializuara të cilat janë mjaft abstrakte. Në ditët e sotme është e pamundur të gjendët një autoritet si Hilberti i cili të ketë një pasqyrë të përgjithshme për të gjithë degët e matematikës. Poashtu nuk u gjet një matematikan i cili në fund të shekullit XX të propozonte probleme për shekullin XXI. Kjo është e kuptueshme sepse matematika si edhe të gjitha shkencat tjera kanë përjetuar një zhvillim të paparë.
Matematika në interaksion me shkencat tjera e ndihmon zhvillimin e tyre por në të njëjtën kohë ajo edhe vetë pasurohet. Sot matematika ka depërtuar edhe në ato degë të shkencës në të cilat deri para pak kohe as që ishte e imagjinueshme. Matematika në përgjithësi e mban karakterin e njerëzve të cilët e zhvillojnë atë. Është i gabueshëm mendimi i njerëzve për të cilët matematika është e pakuptueshme se në matematikë nuk ka konteste dhe ç'do gjë është e qartë. Ndërmjet matematikanëve ka pikëpamje të ndryshme për matematikën. Fatmirësisht kjo nuk do të thotë se matematika nuk ka perspektiva të ndritshme.
 

Në fushën matematikore e analizës numerike, një kurbë Bézier është një kurbë parametric rëndësishëm në grafikë kompjuterike dhe fusha të ngjashme. Generalizations of Bézier curves to higher dimensions are called Bézier surfaces , of which the Bézier triangle is a special case. Përgjithësimet e Bézier kthesa të dimensioneve më të larta janë quajtur Bézier sipërfaqeve, të cilat trekëndësh Bézier është një rast i veçantë.
Bézier curves were widely publicized in 1962 by the French engineer Pierre Bézier , who used them to design automobile bodies. Kthesa Bézier ishin publikuar gjerësisht në vitin 1962 nga frëngjisht Bézier inxhinier Pierre, i cili ka përdorur ato për të hartuar organeve të automobilave. The curves were first developed in 1959 by Paul de Casteljau using de Casteljau's algorithm , a numerically stable method to evaluate Bézier curves. Kthesa e parë u zhvilluan në vitin 1959 nga Paul de Casteljau duke përdorur de algorithm Casteljau së, një metodë numerikisht të qëndrueshme për të vlerësuar kthesa Bézier.
In vector graphics , Bézier curves are an important tool used to model smooth curves that can be scaled indefinitely. Në grafikë vektoriale, kthesa Bézier janë një mjet i rëndësishëm për të përdorur modelin e kthesa të qetë që mund të jetë me luspa të papërcaktuar. "Paths," as they are commonly referred to in image manipulation programs such as Inkscape , Adobe Illustrator , Adobe Photoshop , and GIMP are combinations of Bézier curves patched together. "Shtigje", siç janë zakonisht të referuara në programe të tilla si manipulim imazhi Inkscape, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, dhe GIMP janë kombinime të Bézier kthesa Patched së bashku. Paths are not bound by the limits of rasterized images and are intuitive to modify. Shtigjet nuk janë të lidhur me kufijtë e imazheve rasterized dhe intuitive për të modifikuar. Bézier curves are also used in animation as a tool to control motion in applications such as Adobe Flash , Adobe After Effects , Microsoft Expression Blend , Blender , Autodesk Maya and Autodesk 3ds max . Kthesa Bézier janë përdorur edhe në animacion pa si një mjet për të kontrolluar kërkesën në aplikime të tilla si Adobe Flash, Adobe Pas Efektet, Microsoft Expression përzierje, Blender, Autodesk Maya dhe Autodesk 3ds max.
Bezier curves are also commonly used over the time domain, particularly in animation and interface design. Kthesa Bezier janë gjithashtu përdoren zakonisht gjatë domain kohë, veçanërisht në animacion dhe design interface. Thus, a bezier curve is often used to describe or control the velocity over time of an object moving from A to B. For example, an icon might "ease-in-out" or follow a "cubic bezier" in moving from A to B, rather than simply moving at a fixed number of pixels per step. Kështu, një kurbë bezier është përdorur shpesh për të përshkruar apo kontroll shpejtësinë me kalimin e kohës e një objekti lëviz nga A në B. Për shembull, një ikonë mund të "zbutjen-e-out" apo pas një bezier "kub" në kalimin nga A në B, më tepër se thjesht duke lëvizur në një numër të caktuar të piksele për hap. Indeed, when animators or interface designers discuss the "physics" or "feel" of an operation, they often are referring to the particular bezier curve used to control the velocity over time of the move in question. Në të vërtetë, kur animators ose interface designers diskutuar "fizike" apo "ndjehen" të një operacion, ata shpesh janë duke iu referuar kurbë veçantë bezier përdorura për të kontrolluar shpejtësinë me kalimin e kohës të shkojë në fjalë.
 Lajme  Argëtim  Kosova Pc  Boni Production  Sherbime
 Aktuale  Video Klipe  Impresum  Web Design  Web Messenger
 Horoskopi  Tv Live  Kontaktoni  Multimedia  Photoshop Online
 Moti  Filma Online  Regjistrohu  Pc Serives & Reklama  ...më shum shërbime
E themeluar në vitin 2010, KosovaPc është burimi kryesor për lajme në mediat sociale dhe digjitale, të teknologjisë dhe web-kulturës.
Për Funksionim të shpejtë ju Rekomandojm | Të gjitha të drejtat e rezervuara ©2010-2011 Shkencë dhe Teknologji KosovaPc.Tk Logo KosovaPc, Inc